Klausdorfer-Airsoftsquads
  Spielmods
 

 Hier sind einige Spiel mods:

1. CAPTURE THE FLAG (CTF)
Sicher der bekannteste Spielmodi. 2 Parteien, beide haben eine Flagge in ihrere Base. Jetzt geht es darum daß jede Partei versucht die Flagge der anderen Partei zu erobern und in ihre Base zu bringen.

Variante: Die eigene Flagge muss sich zusätzlich in der eigenen Base befinden um zu Punkten. 


2. CENTER THE FLAG
Hier wird eine Flagge ca. In der Mitte des Spielfeldes platziert. Beide Parteien (können auch mehrere sein) versuchen jeweils die Flagge in ihre Base zu bringen.
 


3. TEAM DEATHMATCH
Zwei Teams starten von ihren Bases aus und versuchen in einem bestimmten Zeitraum soviele Treffer wie möglich zu platzieren. Als Variante mit goldenere Schuss Regel, jedes Teammitglied hat nur ein Leben, und es gewinnt die Partei die den letzte lebenden Mann hat. 


4. LAST MAN STANDING
Hier spielt jeder gegen jeden ! Wird ohne Respwan gespielt, wer als letzter am Spielfeld noch am Leben ist, ist der Gewinner. Macht am meisten Spaß wenn nur Pistolen verwendet werden !


5. VIP
Das VIP Spiel (VIP=Very Important Person) wird in vielen Varianten gespielt. Meist geht es darum, daß ein VIP (Ein Mitspieler oder eine Puppe) an einem bestimmten Ort unversehrt gebracht werden muß. Wenn der VIP getroffen wurde, hat diejenige Partei verloren.

Ein Variante, falls man genug Leute für ein Rollenspiel findet:

Es streifen mehrere Zivilisten am Feld herum, wobei von zB 6 Personen nur 2 Vips sind. Diese Zivis haben eine Kärtchen bei sich, die sie als "Bauer" oder "VIP" ausweist. (Witzig wirds erst, wenn die Rollenspieler selbst nicht wissen was sie sind. Erst bei einer Kontrolle finden sie es heraus)

Möglich wäre auch, daß die VIPs nicht wissen welches Team sie retten muß, entweder laufen sie vor jedem davon oder sie ergeben sich jedem.

Beide Seiten sind jetzt gezwungen, aus den 6 Personen die 2 richtigen herauszufiltern und zu ihrer Zone (LZ oder Basis) zu bringen.

Gewonnen hat derjenige , der es schafft die VIPs in seine Zone zu bringen. Sollte die Gegenseite bereits einen haben, muss man ihn befreien oder "ausschalten". 


6. KING OF THE HILL
KotH ist auch sehr oft gespielter Modi und in vielen Varianten vorhanden. Grundsätzlich muß ein Team einen Hügel erobern und ihn gegen gegnerische Versuche ihn wieder einzunehmen verteidigen. Auf der Hügelspitze wird ein Blatt und eine Uhr platziert und jedes Team notiert seine Ankunftszeit. Am Ende wird zusammengezählt welches Team den Hügel am längsten hielt.

Variante für die man keine Uhr braucht: Es hat das Team gewonnen, daß nach Ablauf einer Zeitspanne als letztes den Hügel in Besitz hat. 



7. TRANSPORT
2 Teams, jedes hat einen Gegenstand daß sie im gegnerischen Lager platzieren muß. Der Gegenstand soll zumindest so groß und unhandlich sein sodaß man ihn nicht einstecken kann. Der Gegenstand darf von Spieler zu Spieler weitergereicht werden. Der Gegenstand wird vom Träger bei Treffer fallengelassen (aber nicht weitergereicht !) und darf von einem Teamkamerad aufgenommen werden.

Das Spiel gilt als verloren wenn:

 

  • das gegnerische Team seinen Gegenstand in der Zone platziert hat
  • alle Spieler eines Teams markiert wurden (wenn ohne Respawn gespielt wird)
  • der Gegenstand in die Hand des gegnerischen Teams fällt

Gespielt wird auf Zeit! Je größer das Team, umso weniger Zeit 


8. TEAM PUNKTEMATCH
2 - 4 Teams. Im Prinzip geht es darum wer die meisten Treffer in einem festgelegten Zeitraum erreicht. Getroffene gehen zurück zur Startposition und wird gezählt. Gewonnen hat das Team welches die meisten Treffer erzielt. 



9. BUNKER HILL
Ein Angreifer und Verteidiger Team die gleich groß sind. Die Verteidiger legen drei Positionen fest, die von jeweils einer Verteidiger-Mannschaft verteidigt wird. Die Angreifer müssen 2 von 3 Positionen erobern. Dabei ist die Reihenfolge egal. Das Spiel gilt als gewonnen wenn die Angreifer 2 von 3 Positionen erobert haben, als erobert gilt wenn die Angreifer eine Flagge oder ähnliches dorthin gebracht haben. (Das Werfen der Flagge in die Stellung gilt natürlich nicht). Das Ausschalten einer Verteidiger Mannschaft gilt als erobert. Eine bereits eroberte Position darf nicht wieder eingenommen werden.

Der Witz ist, daß sich die Verteidiger Mannschaften NICHT untereinander zu Hilfe kommen dürfen. Gespielt wird Outdoor und die Positionen liegen relativ weit auseinander. (Was Sinn macht, Unterstützungsfeuer ist natürlich gestattet, aber Team 1 darf nicht zur Position von Team 2 laufen und ihnen helfen ) Die Verteidiger Mannschaften dürfen sich ihre Position im Gelände natürlich frei wählen (und werden sich logischerweise eine mit ausgezeichneter Deckung suchen). Die Verteidiger dürfen dabei alles verwenden (Minen, Frags, Claymores...) die Angreifer nur die AEGs, Sniperguns und Sidearms. Wird ohne Respawn und Zeitlimit gespielt !


10. ASSAULT (Teamjagd)
Gespielt wird mit 2-3 Teams. Team A (das gejagte Team) hat die Aufgabe, von einem weit entfernten Punkt mit zumindest einem (lebenden) Teammitglied eine bestimmte Zone (kann auch die Safe-Zone sein) zu erreichen.

Team B, die Jäger, (bzw. B+C) sollen das verhindern. Team B (bzw. B+C) sollten doppelt so groß sein wie Team A. Was logisch ist, sie müssen ja ein relativ großes Gebiet durchstreifen. Team A versucht natürlich möglichst ohne Feindberührung die Safe-Zone zu erreichen (was ihnen kaum gelingen dürfte). Es gibt keine Zeitbegrenzung. Es ist den Jägerteams natürlich NICHT gestattet, die Safe-Zone einfach zu blockieren, sondern sie müssen aktiv suchen ! (alternativ könnte man nur einen Sniper erlauben, der die Zone sichert)

Für das Erreichen der Safe-Zone gibt es eine gewisse Punkteanzahl, bei einem 6er Team zB. 75 Punkte, aber für jeden Treffer werden 5 Pkte. abgezogen ! Der Gamemaster führt eine Liste in der die Ergebnisse festgehalten werden. Nach jeder Runde wechselt natürlich das Team das gejagt wird. Am Ende des Games werden die Punkte verglichen und der Sieger ermittelt.

Bei diesem Spielmodi ist die Medic-Regel notwendig. Die Teams verfügen über keinen Respawn-Punkt ! Markierte müssen von einen Medic (Sani) versorgt werden. Die Medic-Regel wird so gehandhabt: der Medic ist ein vollbewaffneter Schütze und verfügt über ein Medic Pack in dem sich zB. 20 Binden (je nach Teamgrößen) befinden. Markierte werden vom Medic an Ort und Stelle (Markierte gelten grundsätzlich als bewegungsunfähig) verbunden und sind danach wieder einsatzfähig. Wird der Medic getroffen, kann er von einem beliebigen Schützen (aus seinem Medic Pack !) reaktiviert werden. Die Bindenanzahl gilt für die gesamte Gamedauer und dürfen nicht wieder aufgefüllt werden !

Durch das „Verbinden“ wird gewährleistet, daß der Zeitaufwand immer ca. gleich ist, geschickte Medics sind natürlich im Vorteil und ein Gewinn für das Team. Aber so kann kein Schindluder mit „Zeit“ getrieben werden – am Spielfeld ist eine Minute offensichtlich für jeden anders besonders wenn man unbedingt spielen will. 



11. LONG RANGE PATROL
Dieser Spielmodi eignet sich für große Gelände das gute Deckungsmöglichkeiten bietet, am besten ein Wald. Auch hier geht es darum, daß ein Team gejagt wird bzw. an der Aufgabenerfüllung gehindert wird. Ein Team A startet von einem weit entfernten Punkt und muss eine gewisse Strecke ablaufen und dort gestellte Aufgaben erfüllen. Die Strecke ist nur Team A bekannt ! Das oder die Jägerteams haben das Team A zu suchen. Die Jägerteams sollten zahlenmässig überlegen sein. Es gilt die Medic Regel wie bei ASSAULT, alternativ kann für die Jäger ein Respawn vereinbart werden. Auch eine Zeitbegrenzung für das Team A ist machbar – sollte nicht zu knapp sein, hängt wohl von der Größe des Geländes ab. Die Teams sollten nach jeder Runde wechseln, sodaß jedes mal das „gejagte“ ist.

ZB: platziere eine Bombe/Flagge/Gegenstand an Pkt. 1
fotografiere Pkt 2 (Sofortbildkamera notwendig)
nimm einen Gefangenen
Hol einen Gegenstand von Pkt 3
Erreiche Pkt. 4
etc, etc.

Im allgemeinen sinds 3-5 Aufgaben. Da sind der Fantasie sicher keine Grenzen gesetzt. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn Team A einem Gamemaster melden kann, daß alle Aufgaben erfüllt sind, mit Beweisen natürlich. Erschwerend kommt hinzu, daß Team A, also das gejagte, vollkommen autark handeln muss ! Es ist ihnen NICHT gestattet, die Safe-Zone zum aufmunitionieren bzw. Batterien Wechsel oder zum Essen aufzusuchen. D.h. sie müssen alles was sie brauchen auch mitführen – wenn ihnen die Munition/Wasser/Batterien ausgeht, haben sie eben Pech gehabt....

Erleichternd für Team A kommt hinzu, daß Team A das SPIELGELÄNDE VERLASSEN DARF UND AN EINEN ANDEREN PUNKT wieder eintreten darf ! Das soll eine Hubschrauber Exfiltration simulieren. Treffer ausserhalb des Geländes werden nicht anerkannt. 



12. SNIPERS SIEGE
Hier geht es darum, daß ein Sniperteam eine bestimmte Anzahl oder bestimmte Mitspieler aus dem suchenden Team markieren muß. Die Anzahl richtet sich nach den Teamgrößen, bei 9 Spielern zb 3. Der Sniper darf seine Position aussuchen oder wechseln, wie er seine Aufgabe löst bleibt natürlich ihm überlassen.

Am interessantesten ist, wenn die Namen der zu treffenden Mitspieler aus einem Hut gezogen werden. Der Sniper gibt die Namen natürlich nicht bekannt.

So wissen die Angreifer nicht, wer rauszuschiessen ist ! Das setzt natürlich voraus, daß dem Sniper alle Personen namentlich bekannt sind.

Alternativ werden bestimmte Mitspieler gekennzeichnet, zB mit einer roten Armbinde. Selbstverständlich ist dem suchenden Team nicht gestattet, den oder die gekennzeichneten zu verstecken ! ALLE müssen suchen !

Die Treffer des Spotters (sofern er einen dabei hat) zählen natürlich genauso !

Der Sniper gibt bekannt, wenn er seine Aufgabe erfüllt hat, zB mit einem lauten "FERTIG !". der Sniper hat verloren, sobald er gefunden und markiert ist bevor er seine Treffer platziert hat.

 
 
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